Shogi - gli scacchi giapponesi

Gli shogi derivano dal Chaturanga un antico gioco indiano del VI secolo d.C, che venne esportato in Giappone, durante l'epoca Nara (710-194), grazie all'opera dei messaggeri imperiali che anziché rifarsi al gioco indiano si ispirarono alla sua variante cinese.
Nel periodo Heian quando gli scacchi cinesi divennero molto popolari a corte presero il nome di Shogi, che significa gioco dei generali in quel periodo però il gioco era molto diverso da quello che si pratica oggi.
Infatti nel corso del tempo gli shogi furono molto influenzati dalle operazioni belliche in corso, poiché i generali cercavano di introdurre in questo gioco da tavolo le loro strategie militari.
Nel periodo Edo e precisamente nel 1612 lo shogunato Tokugawa creò la prima associazione ufficiale del Go e degli Shogi guidata da Honinbo Sansa e altri monaci buddisti.
Le regole attuali vennero codificate solo nel 1636 e in seguito vennero organizzati diversi tornei nel castello della famiglia Tokugawa, con la fine di questa dinastia lo shogi smise di essere un gioco elitario destinato solo alle alte gerarchie militari e si diffuse fra tutti i ceti sociali.
Nel 1924 venne fondata le Federazione Giapponese di Shogi alla quale sono iscritti 174 giocatori professionisti ma in Giappone ci sono circa 20 milioni di giocatori dilettanti.

Classificazione dei giocatori

I giocatori sono divisi per gradi che tradizionalmente corrispondono ai vari livelli delle arti marziali: dal 1° kyu al 15° kyu di sono i principianti; dal 1° dan al 3° dan ci sono gli apprendisti professionisti e dal 4° dan al 9° dan i giocatori professionisti a cui viene assegnato anche uno stipendio mensile da parte della Federazione.
I professionisti partecipano ai principali tornei che servono per stabilire chi saranno i detentori delle sette corone, che rappresentano i maggiori titoli in questo gioco.
Il titolo più importante è quello di Mejin dell'anno in cui il vincitore del torneo degli sfidanti affronta il detentore al meglio di 7 partite che durano due giorni ciascuna.
Titolo ancora più importante è quello di Mejin a vita che si ottiene conquistando per cinque volte il titolo di Mejin dell'anno.

Materiali di gioco

Il gioco si compone di una scacchiera 9x9, sulle 81 caselle si dispongono i vari pezzi che corrispondono in parte a quelli degli scacchi occidentali ma hanno la forma di una freccia, sono tutti dello stesso colore e sono contraddistinti da dei kanji particolari. I pezzi sono i seguenti:

Re

Il nome giapponese del re nero è gyoku o gyokusho che significa "generale di giada" mentre quello bianco si chiama osho, che significa "signor generale". Ha la stessa funzione del re degli scacchi occidentali perciò si può muovere di una sola casella per turno in qualsiasi direzione orizzontalmente, verticalmente e diagonalmente sia avanti che indietro.

Generali oro

I generali oro sono due per ciascun giocatore, il nome giapponese è kin o kinsho che significa appunto "generale d'oro". Si possono muovere di una sola casella per turno in sei direzioni: orizzontalmente e verticalmente sia avanti che indietro ma diagonalmente solo in avanti.

Generali argento

I generali argento sono due per ciascun giocatore, il nome giapponese è gin o ginsho che significa appunto "generale d'argento". Si possono muovere di una sola casella per turno in cinque direzioni: diagonalmente sia avanti che indietro oppure verticalmente solo in avanti. I generali argento possono essere promossi a generali oro in tal caso acquistano le loro stesse capacità di movimento quindi possono anche retrocedere verticalmente, il nome giapponese è narigin che significa "argento promosso".

Cavalli

I cavalli sono due per ciascun giocatore, il nome giapponese è kei o keima che significa "onorevole cavallo". Ha la stessa funzione del cavallo degli scacchi occidentali perciò si muove ad L e può saltare gli altri pezzi, però si muove solo in avanti. I cavalli possono essere promossi a generali oro in tal caso acquistano le loro stesse capacità di movimento, il nome giapponese è narikei che significa "cavallo promosso".

Lance

Le lance sono due per ciascun giocatore, il nome giapponese è kyo o kyosha che significa "carro profumato". Si possono muovere di un qualsiasi numero di caselle ma solo in avanti quindi non possono retrocedere. Le lance possono essere promosse a generali oro in tal caso acquistano le loro stesse capacità di movimento, il nome giapponese è narikyo che significa "lancia promossa".

Alfiere

C'è un unico alfiere per ciascun giocatore, il nome giapponese è kaku o kakugyo che significa "carro con corno". Si può muovere di un qualsiasi numero di caselle ma solo diagonalmente sia in avanti che indietro perciò corrisponde all'alfiere degli scacchi occidentali. L'alfiere può essere promosso ed in tal caso acquista la possibilità di muoversi di una casella anche in verticale e in orizzontale, il nome giapponese è uma o ryume che significa "drago cavaliere".

Torre

C'è una sola torre per ciascun giocatore, il nome giapponese è hi o hisha che significa "carro volante". Si può muovere di un qualsiasi numero di caselle orizzontalmente o verticalmente avanti che indietro perciò corrisponde alla torre degli scacchi occidentali. La torre può essere promossa ed in tal caso acquista la possibilità di muoversi di una casella anche in diagonale, il nome giapponese è ryu o ryuo che significa "drago reale".

Pedone

I pedoni sono nove per ciascun giocatore, il nome giapponese è fu o fuhyo che significa "fante". Si può muovere di una sola casella in avanti e non può retrocedere perciò corrisponde al pedone degli scacchi occidentali. I pedoni possono essere promossi a generali oro in tal caso acquistano le loro stesse capacità di movimento, il nome giapponese è to o tokin.


Come si gioca a shogi

Una volta posizionati i pezzi i giocatori a turno muovono i loro pezzi, il nero muove per primo ma poiché i pezzi non sono differenziati per colore convenzionalmente si indica come nero il giocatore che occupa la posizione inferiore dello schema.
I giocatori possono effettuare tre mosse: muovere un pezzo sulla scacchiera, promuovere un pezzo, paracadutare un pezzo catturato su una casella libera della scacchiera.
Ogni pezzo si muove, come è stato spiegato in precedenza, in un modo particolare e proprio come negli scacchi occidentali per catturare un pezzo avversario il giocatore deve muovere il proprio pezzo verso la casella in cui è situato il pezzo da catturare, quando lo raggiunge il pezzo avversario và rimosso e il proprio pezzo prende il suo posto.
Tutti i pezzi, tranne il re e i generali oro, quando raggiungono le tre righe della scacchiera in cui inizialmente erano posizionati i pezzi avversari possono essere promossi. Quando un pezzo viene promosso acquista delle maggiori capacità di movimento e bisogna capovolgerlo mostrando così i kanji del pezzo promosso indicati sulla faccia inferiore.
Il Generale Argento, il Cavallo, la Lancia ed il Pedone, quando vengono promossi, perdono i loro normali movimenti ed acquisiscono le capacità di movimento del Generale Oro. I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente narigin, narikei, narikyo e tokin. Nel caso del Pedone promosso il termine giapponese tokin viene usato frequentemente anche da giocatori non giapponesi. L'Alfiere e la Torre, quando promossi, mantengono i loro normali movimenti ed inoltre acquisiscono la possibilità di muovere di una casella in ogni direzione (come il Re). I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente uma e ryu. Se un pedone, un cavallo oppure una lancia raggiungono l'ultima riga, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima riga.
I pezzi catturati possono rimessi in gioco su delle caselle libere, in questo modo il giocatore può controllare i pezzi che ha catturato all'avversario e usarli come se fossero pezzi suoi. Ci sono però delle limitazioni infatti i pezzi recuperati non possono essere promossi immediatamente e non possono fare scaccomatto appena messi in campo.
Un pedone, un cavallo e una lancia non possono essere recuperati e messi sull'ultima riga perché non avrebbero alcuna possibilità di movimento per lo stesso motivo il cavallo non può essere posto nemmeno sulla penultima riga.
Scacco matto e fine della partita
Come negli scacchi occidentali, quando il re rischia di essere catturato da un pezzo avversario, si dice che è sotto scacco se il re non riesce a sottrarsi alla minaccia di cattura si dice che l'avversario ha fatto scacco matto ed ha quindi catturato il re. Lo scacco matto mette fine alla partita con la vittoria del giocatore che lo ha effettuato.
Per evitare la cattura del re, che viene considerata umiliante, il giocatore può abbandonare la partita quando si rende conto che la sconfitta è inevitabile in questo caso la partita ha termine.
La partita ha termine anche quando un giocatore compie una mossa non permessa perché in tal caso perde altri modi di concludere la partita sono l'impasse e la ripetizione.
La ripetizione avviene quando si raggiunge per quattro volte la stessa posizione sulla scacchiera in questo caso la partita è "no contest" e fra i dilettanti si conclude con una patta, mentre fra i professionisti la partita viene rigiocata a colori invertita con un minor tempo di riflessione a disposizione dei giocatori.
La partita raggiunge un impasse quando entrambi i re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione e nessun giocatore può sperare di raggiungere lo scacco-matto o di ottenere un ulteriore guadagno di materiale. Se questo accade il vincitore viene deciso come segue: ogni torre o alfiere vale 5 punti e tutti gli altri pezzi (ad eccezione del re) valgono un punto ciascuno. Le promozioni sono ignorate ai fini del calcolo del punteggio. Se un giocatore raggiunge un punteggio minore di 24 perde la partita; se entrambi i giocatori hanno almeno 24 punti allora è "no contest".
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